(solucja) Alone in the Dark 4: Koszmar Powraca (PC)
Początkujący
reputacja: -21
posty: 10
offline
07.01.09 17:31
|
#1081740
|
(link)
|
zgłoś naruszenie
Po wylądowaniu biegnij w prawo. Po rozmowie z Aline idź do przodu. Przejdź pod drzewem. Przejdź pod arkadą. Popatrz na krew. Wejdź po schodach do budynku. Pogadaj z gościem. Wyjdź na zewnątrz i idź dalej. Kiedy usłyszysz strzały wróć do budynku. Zabierz klucz. Leć dalej. kluczem otwórz furtkę. Idź do przodu. Zabierz amunicję. Idź dalej. skręć w lewo i otwórz bramę. Idź dalej. podnieś naboje. Przejdź pod arkadą i weź apteczkę. Wróć do bramy. Idź w prawo. Wejdź po schodach. Biegnij w lewo. Po drodze rozwalając psy. Wejdź po schodach. Idź do statui. Wejdź po schodkach i spróbuj otworzyć bramę. Zejdź na dół. Idź w prawo. Rozwal potwora. Otwórz furtkę. Skręć w prawo. Przekręć koło. Zbiegnij po schodach na dół. Wejdź w tunel. Idź do końca. W pomieszczeniu poruszaj się powoli i strzelaj do skaczącego "aligatora". Wejdź w tunel w górnym rogu ekranu. Wejdź po drabince. Wejdź na podest. Otwórz drzwi. Skręć w lewo. Zapal latarkę i przeszukaj miejsce. Zabierz amunicje, apteczkę i strzelbę. Idź dalej. Otwórz trumnę i zabierz klucz. Otwórz kratę i idź do góry. Wyjdź przez lustro (znajdziesz się w lobby). Wysłuchaj gadki i rozwal potwora. Zapal światło. Obejrzyj zegar na stole. Zabierz "zgrywkę" ze stołu. Leć na górę. przesuń szafę. Wejdź prze drzwi. Pogadaj z Aline. Obejrzyj zdjęcie. Weź książkę. Z biurka zabierz statuetkę i dyktafon (wysłuchaj nagrania). Przejdź przez lustro. Na końcu drogi zabierz "zgrywkę" i spójrz przez wizjer. Wróć do lobby. Otwórz drzwi pod balkonem. Pogadaj z indiańcem. Zapal światło. Teraz leć w druga stronę korytarza. Z komody zabierz amunicję. Otwórz drzwi. Wbiegnij na strych. Zabierz wyrzutnię granatów i pogadaj z Aline. Zejdź na dół. Otwórz następne drzwi. Rozwal zombasy. Zabierz amunicję i apteczkę z korytarza. Wejdź przez drzwi. Uważaj na pająki. Obejrzyj gablotę. Zabierz amunicję, zdjęcie i głowę wilka. Wróć do głównego korytarza. Teraz leć dalej. omiń dwie pary zamkniętych drzwi. Wejdź przez kolejne. Rozwal zombasy i otwórz drzwi. Znajdziesz się w magazynie. Obejrzyj dyplom, dwie książki i testament i dwa obrazy. zabierz apteczkę, naboje i buteleczkę. Zanurz buteleczkę w amforze z wodą. Wyjdź drugimi drzwiami. Teraz biegnij z powrotem do gabinetu z gablotą. Umieść w środku flaszkę. Wróć na balkon w lobby. Otwórz obraz z "badaczem Antarktyki". Zabierz klucz. Zbiegnij na dół. Wejdź na korytarza. Skręć w lewo. Wejdź w kolejny korytarz. Rozwal zombasy. Przebiegnij obok drzwi prowadzących do magazynu i otwórz kolejne. Tu zabierz apteczkę, klucz leżący obok stołu i naboje. Obejrzyj sowę. Użyj głowę wilka. Zabierz klucz. Wróć do głównego korytarza. Wejdź po schodach (między drzwiami). Otwórz drzwi. Jesteś na piętrze. Zapal światło. Wejdź w pierwsze drzwi. Podejdź do łóżka. Kiedy macki cię rzucą, wstań podejdź bliżej i strzel w lampę wiszącą nad łóżkiem. Kiedy wszystko pójdzie z dymem zabierz rakietnicę, naboje, apteczkę i zgrywkę. Obejrzyj obraz i wyjdź. Idź dalej. skręć w mniejszy korytarz. Otwórz drzwi. Zabierz apteczkę. Wejdź po schodkach. Podejdź do biurka. Obejrzyj książkę. Zauważ szufladę w biurku. Wyjdź na zewnątrz. Leć w lewo korytarzem do jego końca. Otwórz drzwi. Rozwal potwory. Zabierz kawałek fotografii, klucz, zgrywkę i dwie książki. Wróć do lobby. Przepchnij biust portretowy. W lustrze zobaczysz odbijające się litery H i M. Obejrzyj "pomnik", znajdziesz tu mechanizm. Wpisz H i M. idź na górę. Otwórz obraz przy szafie. Zabierz klucz. Leć na strych. Otwórz drzwi. Rozwal potwory. Zabierz naboje i zapalniczkę. Otwórz kolejne drzwi. Tu w przejściu do kolejnej części strychu nadepniesz na ruchome deski. Użyj na nich łom. Weź dwa klucze. Idź dalej. Kiedy wejdziesz do pomieszczenia z pająkami wyjmij gnata i wystrzelaj je. Zabierz naboje. Podejdź do świecy na końcu drogi. Użyj zapalniczkę. Podejdź do ścianki. Użyj łom. Wejdź w dziurę. Rozwal potwory. Wejdź przez drzwi w prawej części korytarza (przed nimi leży apteczka). Pogadaj z babcią w łóżku. Wyjdź na zewnątrz i idź do końca korytarza. Otwórz drzwi. Znajdziesz się na "spiralnej" klatce schodowej. Zejdź na piętro poniżej. Otwórz drzwi. Znajdziesz się w znajomym ci już korytarzu. Otwórz drzwi z lewej strony. Podejdź do biurka i otwórz szufladę. Zabierz klucz i kawałek zdjęcia. Wejdź znowu na spiralną klatkę i zejdź na dół. Włącz światło. Otwórz drzwi. Tu otwórz kolejne. Znajdziesz się w korytarzu na parterze. Otwórz drzwi po lewej stronie. wejdziesz w ten sposób do biblioteki. Przeczytaj dwie książki na dole (jedna na biurku druga na stojaku). Leć na górę. Na samym końcu na półce znajdziesz książkę. Wciśnij ją. Zbiegnij na dół. Tutaj na przeciwległej stronie tej książki z góry znajdziesz druga taką samą. Wciśnij ją. Teraz podbiegnij do schodów. Tu też znajduje się książka. Zrób to samo. Teraz leć na górę. Po drodze zjawi się coś latającego. Rozwal to (prawdopodobnie będziesz musiał wykorzystać prawie całą amunicję. Leć na górę. tu naprzeciw książki którą wcisnąłeś jako pierwszą na półce znajduje się czwarta z książek. Pchnij ją. Pamiętaj żeby zachować właśnie taką kolejność. Otworzy się obraz w lobby. Leć tam i otwórz go. Zabierz nową broń i klucz. Teraz biegnij do biblioteki. Wejdź na piętro. Tu znajdziesz panel kontrolny. Ustaw na nim kod 3926 (połącz dwa skrawki fotografii, na jej odwrocie zobaczysz dwie liczby - dodaj je). Wejdź do środka skrytki. Zabierz teleskop. Wstaw figurkę akrobaty do reszty kolesi. Otworzy się panel kontrolny. Na razie go zostaw. Weź figurkę bizona i przeczytaj notatkę pisaną na odwrót. Leć na górę biblioteki. Wyjdź po drabince na zewnątrz. Wejdź do wieży. Zamontuj teleskop. Zarejestruj liczbę (1692) (wciśnij S, żeby wyjść z trybu teleskopu). Wróć do skrytki i ustaw tą liczbę na panelu. Leć do obrazu na balkonie w lobby. Otwórz go. Zabierz tabliczkę. Teraz pod obrazami pojawią się tabliczki do ustawienia. Podejdź do pierwszego obrazu w lewej strony. Teraz po kolei musisz ustawić cztery daty. Są to daty urodzin każdej z portretowanych postaci. Te daty znajdziesz z księdze rodowej Mortonów. Tak więc od pierwszego obrazu ustawiaj 1852, 1874, 1899, 1931. Zbiegnij na dół i podejdź do zegara. Zabierz klucz. Otwórz główne drzwi w lobby.
Wyjdź na zewnątrz. Skręć w lewo. Idąc tą ścieżką znajdziesz magazynek do nowej spluwy i apteczki. Teraz wróć do wejścia i idź ścieżką w drugim kierunku. Otwórz furtkę. Teraz biegnij tą samą drogą którą przyszedłeś to miejsca lądowania. Po drodze rozwalaj potwory, ale również staraj się omijać zombasy - dzięki temu nie zmarnujesz sporej ilości amunicji. Kiedy znajdziesz się przy lądowisku nie skręcaj do spadochronu tylko biegnij dalej. dobiegniesz do kolejnej furtki. Obejrzyj metalową plakietkę wyjętą zza obrazu. Zapamiętaj układ znaków i ustaw go na kłódce przy furtce. Po drugiej stronie przeszukaj ciało. Zabierz magazynek i apteczki. Przejdź przez most. Rozwal potwory. Przy oderwanej głowie skręć w lewo i wejdź po schodach. Podejdź do głównego kamienia w górze ekranu. Zidentyfikuj go jako północny (North). Teraz Aline będzie komenderować ci do których kamieni masz podchodzić. Kiedy powie, że masz podejść do północnego, wtedy podchodzisz, przyglądasz mu się i łączysz się z Aline. Ponownie ta sama czynność itd. itd. itd. kiedy stwierdzi, że już wystarczy i że masz zacząć rytuał, podejdź do kamienia wschodniego. Włącz dyktafon i zapamiętaj pierwsze zdanie wypowiedziane przez Indiańca. Podejdź do kamienie i teraz po kolei wypowiedz zaklęcie (Okuo...., ...Ror, ...Ris, Cornay). Po tym rozjaśni się kamień na środku. Podejdź do niego i zabierz małą tabliczkę i figurkę byka. Wyjdź z magicznego kręgu.; przy oderwanej głowie skręć w prawo i leć dalej. przepędź potwory. Rozwal dużego skorpiona. Zaraz za nim wejdź po drabince do małej groty i zabierz rakiety. Idź dalej. przy bagnach skręć w lewo. Kierując się tym kierunku dojdziesz do samolotu. Wejdź do środka. Zabierz apteczki, szczypce, niebieskie soczewki, zgrywkę i rakiety. Pogadaj z pilotem i szybko uciekaj z samolotu. Wróć do miejsca gdzie rozwaliłeś skorpiona. Połącz niebieskie szkła z latarką. Teraz będziesz widział ślady krwi. Idź po śladach na drabinkę i wejdź do groty. Zobacz znak na ścianie. Teraz idź nad bagna. Przejdź po śladach krwi na drugą stronę. Biegnij pod łukiem. Weź zgrywkę. Rozwal skorpiona. Idź po mostku. Zobacz kolejny znak na kamieniu. Podejdź do furtki. Pogadaj z Aline. Idź do kaplicy. Użyj szczypce na łańcuchu. Wejdź do środka. Weź rakiety i apteczkę. Przejrzyj księgę. Podejdź do panelu. Wciśnij trzy znaki - dokładnie te które widziałeś po drodze (górny prawy róg, środek, dolny prawy róg). Wejdź do krypty. Idź korytarzem. Przy przejściu uzyj pierścień, który dostałeś od Aline. Przejdź na drugą stronę. Wejdź do laboratorium. Zwiedź je. W końcu trafisz n Alana. Po rozmowie ucieknie. Kiedy zgaśnie światło wykonuj polecenia Aline. Idź przy ścianie w lewo. Do pierwszego przełącznika. Przestaw wajchę. Po drodze rozwalaj zombasy. Teraz idź dalej do początku laboratorium. Przestaw kolejną wajchę. Następnie wróć do rozwidlenia i skręć w lewo. Tu na końcu znajdziesz ostatni przełącznik. Przestaw go. Przejdź przez drzwi. Przeczytaj listy leżące na biurku. Teraz przejdź przez drzwi przez które uciekł Alan. Biegnij szybko, nie zatrzymując się. Omijaj pająki. Na górze kiedy skończą się schody skręć w prawo i wejdź do pomieszczenia. Odsłuchaj nagranie na taśmie. Wyjdź i przejdź przez drugie drzwi. Jesteś znowu w piwnicy posiadłości. Idź do skrzyń. Pogadaj z Indiańcem. Wejdź po drabince. Znajdziesz się w "szklarni". Rozwal potwory. Zabierz naboje. Wejdź po drabince. Przesuń rzeźbę. Zepchnij ją na dół. Zejdź na dół. Przeszukaj szczątki. Znajdziesz figurkę i pierścień. Teraz wróć z powrotem do laboratorium. Wyjdź z niego i podejdź do ruchomych drzwi. Przystaw pierścień. Spotkasz się z Aline. Kiedy odczyta tablice leć dalej. Za mostem w tunelu znajdziesz zamkniętą klapę. Podnieś ją. Zabierz wszystko co tam jest. Idź dalej. po gadce z Alanem przeniesiesz się w "inne miejsce".
Idź w tunel. Pogadaj z Aline. Leć dalej. pod drodze rozwalaj potwory. Używaj nowego guna. Zbieraj kryształy. Dzięki nim napełniasz baterie energią. Kieruj się cały czas w lewo. Kiedy przejdziesz kawałek drogi wejdź przez małe przejście arkadowe do kolejnej groty. Tu spotkasz skorpiony. Skręć w lewo. Następnie biegnij trzymając się ściany. Tu po kilku skrętach znajdziesz kolejne arkadowe przejście. Przejdź przez nie. Przebiegnij przez ścieżkę do kolejnego tunelu. Rozwal potwory i podejdź do przepaści. Tu zobaczysz linę. Użyj jej. Po filmiku spadniesz na półkę skalna poniżej. Wejdź do groty. Przeszukaj trupa. Zabierz puste flaszki i nowa spluwę. Przeczytaj "książkę". Wyjdź na zewnątrz i zjedź po linie na dół. Wbiegnij po schodach. Spotkasz Alana. Biegnij za nim. Kiedy spotkasz Aline wejdź do tunelu naprzeciw. Wejdź po linie. Przejdź przez kamienny most i wejdź w przejście. Leć dalej, aż dotrzesz do "komnaty" z lawą. Obiegnij ją i leć dalej korytarzem. Przejdź przez most. Gadka o Lambie. Idź do przodu i wejdź po schodach. Leć przed siebie. Wespnij się parę razy i parę razy zeskocz z podwyższenia skalnego. Wbiegnij do większej jaskini. Omiń psy. Pogadaj z Aline i leć prosto w małe przejście. W kolejnej jaskini spadnie jedna z kolumn. Przejdź przez nią na druga stronę. Skręć w prawo i podejdź do źródła. Napełnij flaszkę. Odwróć się i leć do przodu. Na dysku skalnym skręć w prawo. Znajdziesz się w komnacie z mumiami. Podejdź do ołtarza i skręć w prawo. Zejdź na dół po linie. Podejdź do kamiennego stosu. Zza pleców wyskoczy ci pan Morton. Zacznij uciekać. Zorientuj się w okolicy. Wszystkie przejścia są zablokowane. Tylko do jednego pomieszczenia możesz wejść (na prawo od stosu i w lewo). Niestety kiedy próbujesz wejść dalej Morton łapie cię za kłaki i miota. Tak więc aby unieszkodliwić pajaca należy biegać dokoła kamiennego stosu i co jakiś czas kiedy chłopak się oddali wypalać w niego rakietnicą. Po około 10 strzałach (celnych ) koleżka powinien przyklęknąć. Jeśli ktoś woli może próbować innej formy zaczepki, ale ta polecam bo jest najmniej stresująca. W każdym bądź razie, gdy gość przyklęknie, należy podbiec do zakątka, którego tak usilnie pilnował, a następnie podnieść włócznię. Po przerywniku, w którym Morton wykorkuje, weź głowę ze stosu i wejdź po linie na górę. Podejdź do ołtarza. Zrób to od strony drzwi. Zamontuj głowę. Kiedy przyjdzie Aline i zrobi to samo z kolejną bańką otworzą się drzwi. Przejdź przez nie. Koniec.
babka:
Lądujesz na dachu wielkiej posiadłości. Idź w prawo, porozmawiaj przez krótkofalówkę z Carnbym, potem wejdź przez okno do pokoju. Porozmawiaj z panią Morton, zabierz klucz i przy pomocy latarki pokonaj paskudnego węża. Zabierz talizman zapisu ze stolika po prawej stronie pokoju. Przejdź przez drzwi i pobiegnij w przeciwną stronę korytarza. Włącz światło, a gdy potwory zginą, wróć na rozstaje i skręć w bok. Otwórz drewniane drzwi, które tam znajdziesz, i pobiegnij na lewo. Dopadnij kolejnych drzwi, a z pomieszczenia za nimi zabierz talizman zapisu i pociski. Porozmawiaj z Carnbym i wróć do poprzedniej sali. Tym razem nie przechodź z powrotem przez drewniane drzwi, tylko pognaj na lewo. Potwory odstrasz za pomocą latarki. W kolejnej sali położonej za ciasnym korytarzem weź talizman i przejdź przez drzwi naprzeciwko.
Udaj się na drugą stronę korytarza. W kolejnym pomieszczeniu odszukaj klucz leżący na stoliku po prawej, a nieco dalej apteczkę. Podnieś też paczkę pocisków, po czym wróć na rozstaje, gdzie włączałeś światło, by wybić potwory. Skręć w lewo i otwórz drzwi znalezionym kluczem. Zejdź po schodach na dół, podsłuchaj rozmowę, a potem pobiegnij jeszcze niżej. Otwierasz drzwi i przechodzisz na lewo, do saloniku z maskami. Zabierasz apteczki spod stolika, gasisz światło i podchodzisz do świecącej statuetki. Otwierasz ją kluczem i wyciągasz ze środka rewolwer. Uciekasz przed bestią drzwiami obok okna.
Kątem oka dostrzeżesz profesora Mortona. Biegnij za nim, aż trafisz na korytarz spowity krwią. Włącz światło przełącznikiem po jego prawej stronie (w głębi), a potem wejdź w drzwi przed schodami. Dopadniesz Mortona w ciemnym zaułku. Strzeli do Ciebie, a wówczas stracisz przytomność.
Obudzisz się w łóżku w jego pokoju. Na szczęście nic złego Ci nie zrobił. Po rozmowie z Carnbym włącz światło, zabierz z taboretu talizman zapisu, zaś z szafki w rogu klucz i apteczkę. Otwórz duże lustro wiszące na ścianie i zejdź po schodach na dół. Podnieś strzelbę, a nieco dalej apteczkę. Przez wizjer przyjrzyj się rozmowie Mortona z jakimś drugim facetem. Wróć na górę. Gdy pojawi się Carnby, podsadzi Cię i wejdziesz na strych. Po wysłuchaniu gadki de Certo otwórz drzwi i pobiegnij do przodu, a następnie w prawo i lewo - krótko mówiąc, wróć na znany sobie korytarz.
Na rozstajach skręć w lewo, wejdź w drzwi i po spiralnych schodach zejdź piętro niżej. De Certo przeprowadzi Cię na drugą stronę drzwi. Wejdź w drzwi po prawej, do pracowni Alana. Zabierz apteczkę, zwierciadło i granatnik, przejrzyj dziennik leżący na biurku. Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij w lewo. Miń drzwi, spod których wylewa się krew, po czym pobiegnij na prawo. Włącz światło i przejdź przez drzwi po lewej stronie tegoż włącznika. Miń kolumny i zabierz pociski oraz talizman zapisu. Skręć za parawan stojący po prawej stronie podwójnego łóżka. Przejdź przez lustro, lecz nie oddawaj zwierciadła de Certo. Zniszcz je, a demon przepadnie.
Wróć do sali z kolumnami i porozmawiaj z Edenshawem. Potem zamień kilka słów z Carnbym i otwórz drzwi znajdujące się na prawo od tych, którymi przyszedłeś. Zabij monstrum i zejdź po schodach na dół. Po lewej ich stronie, nieopodal stolika, znajdziesz włącznik światła. Spod kominka obok schodów zabierz pociski. Przejdź przez podwójne drzwi znajdujące się na lewo od nich. Trafisz na znany sobie już zalany krwią korytarz. Udaj się w prawo. Na samym jego końcu, po prawej stronie, otwórz drzwi, omiń umarłych i wejdź w drzwi po prawej. To pracownia Obeda. Zapal światło, obejrzyj notatki leżące na biurku oraz książki z biblioteczki. Zabierz paczkę pocisków i obejrzyj z bliska lustro leżące naprzeciwko stolika. Rozwal je z pistoletu i zabierz ze schowka tłumaczenie indiańskich inskrypcji.
Gdy wyjdziesz z sali, przeniesiesz się do sypialni pani Morton. Weź od niej pryzmat, przejdź na drugą stronę korytarza i po spiralnych schodach zejdź piętro niżej. Przejdź przez drzwi i skręć w lewo. Odszukaj pracownię Alana, z której zabrałeś zwierciadło. Zgaś w niej światło, podejdź do projektora stojącego na podwyższeniu i zamontuj w nim pryzmat, a następnie latarkę. Obejrzyj krótki film, po czym weź sześcian. Wyjdź z pokoju, skręć w prawo i zejdź po spiralnych schodach na dół. Otwórz drzwi, zabij umarłych i przejdź przez podwójne drzwi do biblioteki. Tam przejrzyj książki leżące na biurku i na postumencie po prawej. Zabierz skrzynkę granatów.
Po lewej stronie pomieszczenia znajdujesz schody. Wejdź na pierwsze piętro i na końcu deptaka zobaczysz otwarty schowek. Zabierz z niego pociski fosforyzujące. Wejdź piętro wyżej, po czym po drabinie przejdź na gzyms. idź w lewo, po drabinie wdrap się na wieżę i zabierz z niej granaty. Wróć tą samą drogą do biblioteki. Po zejściu schodami na parter skręć w lewo i odszukaj wśród książek cztery oznaczone cyferkami. Ustaw na nich kod 1991 i wejdź do kolejnego schowka. Zabierz tablice, apteczki i talizman zapisu, po czym pociągnij za sznurek. Pojawi się klatka z mutantem. Zwiej przed nim, a gdy nadrobisz pewien dystans, wywal do niego z granatnika, aż padnie. Zabierz pół medalionu z jego kojca, po czym wyjdź z biblioteki. Trafiasz do sypialni pani Morton, która da Ci drugą połówkę naszyjnika. Połącz go w całość.
Wyjdź na korytarz, dopadnij drzwi w jego drugiej części i po spiralnych schodach zejdź na sam dół. Zabij zombiaki i przejdź na drugą stronę salki. Otwórz drzwi - znajdziesz się na zakrwawionym korytarzu. Odszukaj podwójne drzwi po lewej stronie, a za nimi główny hol. Przyczep medalion do lustra nieopodal schodów i przejdź przez nie. Zejdź po schodach na dół, przy trumnie skręć, odbij w bok i odszukaj drabinę. Wejdź po niej na górę do szklarni. Porozmawiaj z Edenshawem, olej na razie drzwi, którymi wyszedł. Na rozstajach skręć w prawo i zabierz pociski. Wróć do wspomnianych drzwi i wyjdź nimi na zewnątrz.
Udaj się w prawo. Gdy pojawi się za Tobą mutant, rzuć się biegiem przed siebie. Przejdź przez bramę, pobiegnij do przodu za kolejną bramę. Zabij bestie, skręć w prawo i biegnij, aż dotrzesz do kamiennego łuku. Skręć w lewo, pognaj do przodu, potem w prawo i znów w prawo, aż dotrzesz do grobowca kuszącego Cię otwartymi drzwiami. Wejdź do środka. Zajrzyj do krypty, w której pochowano Jeremiego. Podnieś rakietnicę i pociski, apteczkę, talizman zapisu i osłonę do latarki. Zainstaluj tę ostatnią. Wróć do grobowca i podejdź do ściany naprzeciwko. Za pomocą myszy i latarki zapal żaróweczki, by utworzyły literkę M. W krypcie Richarda przeszukaj zwłoki Gibsona i pobiegnij długim korytarzem do przodu. Odnajdziesz wyjście z jaskini.
Zeskocz na dół. Wylądujesz przy zamkniętej furcie. Pobiegnij przez las na lewo, aż dotrzesz do drewnianej bramki. Zaraz za nią miń kamienny most i podejdź do fortu. Skręć w prawo i pobiegnij do końca, gdzie wśród kamieni znajdziesz pociski fosforowe. Wróć pod bramę główną. Wdrap się po winorośli na dach fortu. Zejdź po schodkach i pozbądź się stworzenia. Idź na lewo, a potem schodami w dół. Odszukaj główną bramę i otwórz ją. Teraz będziesz mógł bez problemu dostać się do wnętrza fortu.
Odszukaj schody prowadzące na dół i zejdź po nich. Po drodze weź apteczkę. Na samym dole wdrap się na mur stojący naprzeciwko schodów i przejdź na jego drugą stronę. Zeskocz na ziemię, zabij potwory i wejdź po schodach na prawo. Wewnątrz zabij umarłych, wejdź po schodach i otwórz drzwi do celi. Porozmawiaj z Obedem, weź metalową kartę perforowaną koloru czarnego oraz talizman zapisu. Wróć na korytarz i przejdź na drugą stronę sali. Wejdź w drzwi po lewej. Zejdź po schodach na dół potężnej sali. Na prawo-przód od schodów odszukaj tu paczkę rakiet, zaś za schodami, wśród gruzu, znajdź talizman zapisu. Odszukaj też paczkę pocisków. Po drugiej stronie sali obejrzyj potężną armatę perforatora, weź metalowy przedmiot i zabij potwory, które się pojawią. Przejrzyj też papiery leżące na stoliku. Weź apteczkę spod drewnianych drzwi, przecinak do metalu ze stołu, po czym wejdź na schody obok armaty i po zabiciu bestii podnieś leżącą tam formę. Wróć do perforatora, a potem wbiegnij po głównych schodach na górę i wyjdź drzwiami, którymi tu przyszedłeś.
Na podwórku wdrap się na mur i przejdź na jego drugą stronę. Skręć w lewo i wejdź w zaułek. Obok niewielkiego murku, który znajduje się za rogiem, stoi skrzynia. Rozetnij łańcuch przecinakiem i zabierz ze środka klucz oraz metalową sztabę. Wróć na podwórko, a następnie po schodach na górę. Tuż przed samym szczytem fortu znajdziesz drzwi po lewej stronie. Otwórz je kluczem i wejdź do warsztatu. Podnieś dwie apteczki oraz zabierz z szafy soczewkę. Zabij wściekłe psy. Po drugiej stronie sali odnajdziesz biurko, a na nim pamiętnik Mortona. Podejdź do maszyny po prawej, ułóż na niej formę i stalową sztabę, po czym pociągnij za dźwignię. Zabierz cylinder, a z półki naprzeciwko lufę, kolbę i akcelerator. Przejdź do tunelu po lewej stronie.
Na murach fortu włóż soczewkę do teleskopu i rozejrzyj się. Potem idź w lewo, aż mur się zapadnie pod Twoim ciężarem. Zabij krokodyla czającego się w ścieku, odszukaj schodki i wejdź po nich. Zabierz pociski, wdrap się po drabinie i zabierz ze skrzyni trzy karty perforowane. Przejdź przez drzwi, wejdź po schodach na górę i przejdź przez warsztat. Zejdź po schodach na dół fortu, na podwórko z murem. Przejdź na jego drugą stronę i wejdź do sali po prawej. Wewnątrz udaj się na lewo, schodami w dół. Odszukaj drzwi z czterema symbolami. Włóż karty srebrną, złotą, czerwoną oraz czarną, a przedostaniesz się do planetarium.
Rozejrzyj się dookoła sali. Podnieś apteczkę, talizman zapisu, półokrągły pierścień i karabin plazmowy. Otwórz drzwi obok małych, drewnianych drzwiczek, po czym wejdź po schodach na górę. Po drodze porozmawiaj z Carnbym. Na górze połącz się z nim (klawisz R), a podyktuje Ci ilości znaków na kamieniach w kręgu. Razem utworzą ciąg 10312001. Wklep go w panel maszyny. Zejdź na dół i zza drewnianych drzwiczek weź statuetkę i pieczęć, a także dwa klucze. Otwórz znajdujące się za schodami zielone drzwi i wyjdź na zewnątrz. Podnieś skrzynię z pociskami i obejrzyj obelisk na drugim krańcu ścieżki. Po rozmowie z Carnbym wróć do obserwatorium i unikając potworów przejdź przez drzwi obok tych drewnianych. Wyjdź na podwórko i wejdź po schodach na górę, aż do bramy fortu. Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij mostem przed siebie. Gdy pojawi się mutant, omiń go i przejdź przez drewnianą bramkę. Idź lasem, aż odszukasz zamknięta furtkę. Pojawi się Carnby i dokonacie wymiany. Otrzymasz okrągły kamień. Wróć z nim za planetarium, pod obelisk. Włóż kamień w odpowiednie miejsce, zabierz świecący się głaz i statuetkę. Po rozmowie z Carnbym wróć do planetarium, na małe podwórko i schody prowadzące na górę. Miń bramę fortu i wejdź jeszcze wyżej. Zajrzyj do laboratorium.Wyjdź na korytarz, dopadnij drzwi w jego drugiej części i po spiralnych schodach zejdź na sam dół. Zabij zombiaki i przejdź na drugą stronę salki. Otwórz drzwi - znajdziesz się na zakrwawionym korytarzu. Odszukaj podwójne drzwi po lewej stronie, a za nimi główny hol. Przyczep medalion do lustra nieopodal schodów i przejdź przez nie. Zejdź po schodach na dół, przy trumnie skręć, odbij w bok i odszukaj drabinę. Wejdź po niej na górę do szklarni. Porozmawiaj z Edenshawem, olej na razie drzwi, którymi wyszedł. Na rozstajach skręć w prawo i zabierz pociski. Wróć do wspomnianych drzwi i wyjdź nimi na zewnątrz.
Udaj się w prawo. Gdy pojawi się za Tobą mutant, rzuć się biegiem przed siebie. Przejdź przez bramę, pobiegnij do przodu za kolejną bramę. Zabij bestie, skręć w prawo i biegnij, aż dotrzesz do kamiennego łuku. Skręć w lewo, pognaj do przodu, potem w prawo i znów w prawo, aż dotrzesz do grobowca kuszącego Cię otwartymi drzwiami. Wejdź do środka. Zajrzyj do krypty, w której pochowano Jeremiego. Podnieś rakietnicę i pociski, apteczkę, talizman zapisu i osłonę do latarki. Zainstaluj tę ostatnią. Wróć do grobowca i podejdź do ściany naprzeciwko. Za pomocą myszy i latarki zapal żaróweczki, by utworzyły literkę M. W krypcie Richarda przeszukaj zwłoki Gibsona i pobiegnij długim korytarzem do przodu. Odnajdziesz wyjście z jaskini.
Zeskocz na dół. Wylądujesz przy zamkniętej furcie. Pobiegnij przez las na lewo, aż dotrzesz do drewnianej bramki. Zaraz za nią miń kamienny most i podejdź do fortu. Skręć w prawo i pobiegnij do końca, gdzie wśród kamieni znajdziesz pociski fosforowe. Wróć pod bramę główną. Wdrap się po winorośli na dach fortu. Zejdź po schodkach i pozbądź się stworzenia. Idź na lewo, a potem schodami w dół. Odszukaj główną bramę i otwórz ją. Teraz będziesz mógł bez problemu dostać się do wnętrza fortu.
Odszukaj schody prowadzące na dół i zejdź po nich. Po drodze weź apteczkę. Na samym dole wdrap się na mur stojący naprzeciwko schodów i przejdź na jego drugą stronę. Zeskocz na ziemię, zabij potwory i wejdź po schodach na prawo. Wewnątrz zabij umarłych, wejdź po schodach i otwórz drzwi do celi. Porozmawiaj z Obedem, weź metalową kartę perforowaną koloru czarnego oraz talizman zapisu. Wróć na korytarz i przejdź na drugą stronę sali. Wejdź w drzwi po lewej. Zejdź po schodach na dół potężnej sali. Na prawo-przód od schodów odszukaj tu paczkę rakiet, zaś za schodami, wśród gruzu, znajdź talizman zapisu. Odszukaj też paczkę pocisków. Po drugiej stronie sali obejrzyj potężną armatę perforatora, weź metalowy przedmiot i zabij potwory, które się pojawią. Przejrzyj też papiery leżące na stoliku. Weź apteczkę spod drewnianych drzwi, przecinak do metalu ze stołu, po czym wejdź na schody obok armaty i po zabiciu bestii podnieś leżącą tam formę. Wróć do perforatora, a potem wbiegnij po głównych schodach na górę i wyjdź drzwiami, którymi tu przyszedłeś.
Na podwórku wdrap się na mur i przejdź na jego drugą stronę. Skręć w lewo i wejdź w zaułek. Obok niewielkiego murku, który znajduje się za rogiem, stoi skrzynia. Rozetnij łańcuch przecinakiem i zabierz ze środka klucz oraz metalową sztabę. Wróć na podwórko, a następnie po schodach na górę. Tuż przed samym szczytem fortu znajdziesz drzwi po lewej stronie. Otwórz je kluczem i wejdź do warsztatu. Podnieś dwie apteczki oraz zabierz z szafy soczewkę. Zabij wściekłe psy. Po drugiej stronie sali odnajdziesz biurko, a na nim pamiętnik Mortona. Podejdź do maszyny po prawej, ułóż na niej formę i stalową sztabę, po czym pociągnij za dźwignię. Zabierz cylinder, a z półki naprzeciwko lufę, kolbę i akcelerator. Przejdź do tunelu po lewej stronie.
Na murach fortu włóż soczewkę do teleskopu i rozejrzyj się. Potem idź w lewo, aż mur się zapadnie pod Twoim ciężarem. Zabij krokodyla czającego się w ścieku, odszukaj schodki i wejdź po nich. Zabierz pociski, wdrap się po drabinie i zabierz ze skrzyni trzy karty perforowane. Przejdź przez drzwi, wejdź po schodach na górę i przejdź przez warsztat. Zejdź po schodach na dół fortu, na podwórko z murem. Przejdź na jego drugą stronę i wejdź do sali po prawej. Wewnątrz udaj się na lewo, schodami w dół. Odszukaj drzwi z czterema symbolami. Włóż karty srebrną, złotą, czerwoną oraz czarną, a przedostaniesz się do planetarium.
Rozejrzyj się dookoła sali. Podnieś apteczkę, talizman zapisu, półokrągły pierścień i karabin plazmowy. Otwórz drzwi obok małych, drewnianych drzwiczek, po czym wejdź po schodach na górę. Po drodze porozmawiaj z Carnbym. Na górze połącz się z nim (klawisz R), a podyktuje Ci ilości znaków na kamieniach w kręgu. Razem utworzą ciąg 10312001. Wklep go w panel maszyny. Zejdź na dół i zza drewnianych drzwiczek weź statuetkę i pieczęć, a także dwa klucze. Otwórz znajdujące się za schodami zielone drzwi i wyjdź na zewnątrz. Podnieś skrzynię z pociskami i obejrzyj obelisk na drugim krańcu ścieżki. Po rozmowie z Carnbym wróć do obserwatorium i unikając potworów przejdź przez drzwi obok tych drewnianych. Wyjdź na podwórko i wejdź po schodach na górę, aż do bramy fortu. Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij mostem przed siebie. Gdy pojawi się mutant, omiń go i przejdź przez drewnianą bramkę. Idź lasem, aż odszukasz zamknięta furtkę. Pojawi się Carnby i dokonacie wymiany. Otrzymasz okrągły kamień. Wróć z nim za planetarium, pod obelisk. Włóż kamień w odpowiednie miejsce, zabierz świecący się głaz i statuetkę. Po rozmowie z Carnbym wróć do planetarium, na małe podwórko i schody prowadzące na górę. Miń bramę fortu i wejdź jeszcze wyżej. Zajrzyj do laboratorium.
Wyciągnij z kieszeni wspornik i rozdziel go na dwie części. Połącz dwa półpierścienie, a także kolbę z pomarańczowym akceleratorem. Uzyskany w ten sposób przedmiot połącz z cylindrem. Zestaw trójnogi wspornik z cylindrem perforatora, dołącz całość do reszty urządzenia. W metaliczny pierścień wkręć świecący kamień z obelisku i całość zamontuj na perforatorze, który masz w kieszeni.
Odszukaj drabinę. Wejdź na pięterko i podejdź do grubej rury naprzeciwko. Włącz światło. Zbadaj maszynę z dźwignią, po czym wejdź po drabinie jeszcze wyżej. W kolejnej sali, z metalowym mostkiem zamiast podłogi, przejdź na drugą stronę i wejdź po drabinie na szczyt wieży fortu. Otwórz kłódkę blokującą klapę, zejdź niżej i przestaw dźwignię. Następnie zejdź jeszcze niżej i przestaw kolejną dźwignię, uruchamiając w ten sposób urządzenie. Pojawi się mutant. Postaraj się sprowokować go do skoku nad urządzeniem generującym prąd tak, by pojawiający się co jakiś czas promień przysmażył drania. Gdy potwór po raz trzeci poczuje w sobie 1000V, umrze. Odczekaj, aż upłynie stosowny czas i generator wyłączy się. Pociągnij za dźwignię, a gdy włączy się, błyskawicznie zejdź na dół, zbiegnij po schodach na dół fortu i poprzez obserwatorium (drzwi po prawej) przejdź w ciasny korytarz, gdzie używałeś kart perforowanych. Stamtąd przejdź na lewo, zejdź po schodach na dół sali i użyj perforatora przy armacie. Zabij potwora, który wyłoni się ze ściany.
Wejdź w dziurę. Podnieś pulsar i pobiegnij na lewo. Zejdź po drabinie niżej, przejdź przez most i zejdź spiralnymi schodami na dół. Wdrap się na skałę. Odszukaj Carnby'ego. Przejdźcie przez most. W ciasnym korytarzu otwórz klapę po lewej i zabierz z niej apteczki, talizmany, pistolet energetyczny i ładowarkę. W następnej sali pojawi się Alan i Edenshaw, dojdzie między nimi do bójki. Gdy Alan i Carnby znikną, rusz ich śladem. Po drodze zbieraj napotkane kryształy. Skręć w bok i zejdź po schodach na dół. Przejdź przez mostek i zejdź jeszcze niżej. Porozmawiaj z Carnbym, przejdź przez bramę i pobiegnij na drugą stronę półki. Przedrzyj się przez kolejny korytarz, potem skręć w lewo i wdrap się na skałę. Skorzystaj z mapy (klawisz M), by odszukać wyjście. Gdy dotrzesz do przepaści obok skalnej fortecy, zejdź po schodach i odszukaj drabinę. Pobiegnij do przodu, aż dotrzesz do bramy prowadzącej do wnętrza podziemnej indiańskiej osady.
Wejdź po wielkich schodach do świątyni. Tam wdrap się na prawo i za potężnym kamieniem znajdziesz salę modlitw. Wciskaj kolejne kamienie znajdujące się na kręgu stojącym na jej środku. Za każdym razem przeszukuj ściany i chwytaj pieczęcie z rysunkami zwierząt. Gdy zbierzesz sześć takich okrągłych kamieni, wyjdź na zewnątrz świątyni. Zejdź po schodach na dół i pobiegnij w dół i na lewo. Odszukaj chatę z drabiną i wejdź na jej dach. Tam zobaczysz zejście. Skorzystaj z niego. Wewnątrz ułóż pieczęcie w obeliskach, w kolejności: koń, wąż, niedźwiedź, bizon, ryba, wreszcie byk. Ze schowka w końcu sali zabierz stożek piramidy i talizman, pochwyć też skórzaną flaszę leżącą na półce. Wejdź na dach, a z dachu na ulicę. Pobiegnij do świątyni, odszukaj ściętą piramidę i zamontuj na niej znaleziony stożek. Od tajemniczego bóstwa otrzymasz wówczas talizman.
Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij na prawo w dół. Opuść fortecę, miń bramę, zejdź po schodach i skorzystaj z drabiny. Skręć w prawo i zejdź na dół po schodach. Odszukaj salę z lawą i przedrzyj się przez nią, uważając na wszędobylskie skorpiony. Idź do przodu, aż trafisz na most. Zabierz talizman zapisu i w kolejnej sali napełnij flaszę wodą ze źródełka po prawej. Napij się jej i wylecz się, potem znów napełnij flaszę. Pobiegnij dalej, wdrap się na ścianę, a następnie na dwie kolejne półki. Z daleka dostrzeżesz Alana, więc wróć się na most i zejdź po linie, którą Alan przywiązał do jednego z głazów, na dół.
Pobiegnij przed siebie, aż wpadniesz na Alana Mortona. Pojawi się Carnby, a potem Obed, który porwie swego brata. Gdy odnajdziesz statuetkę, przeciśnij się wąskim korytarzem do przodu. Porozmawiaj z Johnsonem, przepraw się przez jezioro i znów zamień kilka słów z tym gościem. Zeskocz na dół, przejdź kolejną salę i odszukaj nieckę, w której dojdzie do trzęsienia ziemi i jedna z kolumn utworzy most. Wejdź na nią. Pojawi się Obed. Zastrzel go bądź - gdy skończy mówić - przepchnij się obok niego na lewo. Zejdź po linie na dół. Zamontuj głowę na popiersiu i wbiegnij w drzwi, które ujrzysz za sobą.
Garść luźnych porad
1. Korzystaj dość często z mapy (klawisz M). Dzięki niej dowiesz się, jak wygląda okolica i kiedy opłaca się używać talizmanów zapisu. Mapa przedstawia obszar, na którym zapis zawsze przenosi Cię do miejsca, w którym się na nim pojawiłeś.
2. Walcząc z potworami przeładowuj broń ręcznie za pomocą klawisza I. W ten sposób oszczędzisz czas, jaki postać potrzebuje na włożenie pocisku do komory.
3. Wiele potworów można po prostu ominąć, szybko biegnąc (klawisz A plus kierunek).
4. Większości tekstów źródłowych nie trzeba czytać. I dobrze, bo zajmuje to strasznie dużo czasu!
//Zamiast pisać post pod postem używaj funkcji edycji-Ramiko
Wyjdź na zewnątrz. Skręć w lewo. Idąc tą ścieżką znajdziesz magazynek do nowej spluwy i apteczki. Teraz wróć do wejścia i idź ścieżką w drugim kierunku. Otwórz furtkę. Teraz biegnij tą samą drogą którą przyszedłeś to miejsca lądowania. Po drodze rozwalaj potwory, ale również staraj się omijać zombasy - dzięki temu nie zmarnujesz sporej ilości amunicji. Kiedy znajdziesz się przy lądowisku nie skręcaj do spadochronu tylko biegnij dalej. dobiegniesz do kolejnej furtki. Obejrzyj metalową plakietkę wyjętą zza obrazu. Zapamiętaj układ znaków i ustaw go na kłódce przy furtce. Po drugiej stronie przeszukaj ciało. Zabierz magazynek i apteczki. Przejdź przez most. Rozwal potwory. Przy oderwanej głowie skręć w lewo i wejdź po schodach. Podejdź do głównego kamienia w górze ekranu. Zidentyfikuj go jako północny (North). Teraz Aline będzie komenderować ci do których kamieni masz podchodzić. Kiedy powie, że masz podejść do północnego, wtedy podchodzisz, przyglądasz mu się i łączysz się z Aline. Ponownie ta sama czynność itd. itd. itd. kiedy stwierdzi, że już wystarczy i że masz zacząć rytuał, podejdź do kamienia wschodniego. Włącz dyktafon i zapamiętaj pierwsze zdanie wypowiedziane przez Indiańca. Podejdź do kamienie i teraz po kolei wypowiedz zaklęcie (Okuo...., ...Ror, ...Ris, Cornay). Po tym rozjaśni się kamień na środku. Podejdź do niego i zabierz małą tabliczkę i figurkę byka. Wyjdź z magicznego kręgu.; przy oderwanej głowie skręć w prawo i leć dalej. przepędź potwory. Rozwal dużego skorpiona. Zaraz za nim wejdź po drabince do małej groty i zabierz rakiety. Idź dalej. przy bagnach skręć w lewo. Kierując się tym kierunku dojdziesz do samolotu. Wejdź do środka. Zabierz apteczki, szczypce, niebieskie soczewki, zgrywkę i rakiety. Pogadaj z pilotem i szybko uciekaj z samolotu. Wróć do miejsca gdzie rozwaliłeś skorpiona. Połącz niebieskie szkła z latarką. Teraz będziesz widział ślady krwi. Idź po śladach na drabinkę i wejdź do groty. Zobacz znak na ścianie. Teraz idź nad bagna. Przejdź po śladach krwi na drugą stronę. Biegnij pod łukiem. Weź zgrywkę. Rozwal skorpiona. Idź po mostku. Zobacz kolejny znak na kamieniu. Podejdź do furtki. Pogadaj z Aline. Idź do kaplicy. Użyj szczypce na łańcuchu. Wejdź do środka. Weź rakiety i apteczkę. Przejrzyj księgę. Podejdź do panelu. Wciśnij trzy znaki - dokładnie te które widziałeś po drodze (górny prawy róg, środek, dolny prawy róg). Wejdź do krypty. Idź korytarzem. Przy przejściu uzyj pierścień, który dostałeś od Aline. Przejdź na drugą stronę. Wejdź do laboratorium. Zwiedź je. W końcu trafisz n Alana. Po rozmowie ucieknie. Kiedy zgaśnie światło wykonuj polecenia Aline. Idź przy ścianie w lewo. Do pierwszego przełącznika. Przestaw wajchę. Po drodze rozwalaj zombasy. Teraz idź dalej do początku laboratorium. Przestaw kolejną wajchę. Następnie wróć do rozwidlenia i skręć w lewo. Tu na końcu znajdziesz ostatni przełącznik. Przestaw go. Przejdź przez drzwi. Przeczytaj listy leżące na biurku. Teraz przejdź przez drzwi przez które uciekł Alan. Biegnij szybko, nie zatrzymując się. Omijaj pająki. Na górze kiedy skończą się schody skręć w prawo i wejdź do pomieszczenia. Odsłuchaj nagranie na taśmie. Wyjdź i przejdź przez drugie drzwi. Jesteś znowu w piwnicy posiadłości. Idź do skrzyń. Pogadaj z Indiańcem. Wejdź po drabince. Znajdziesz się w "szklarni". Rozwal potwory. Zabierz naboje. Wejdź po drabince. Przesuń rzeźbę. Zepchnij ją na dół. Zejdź na dół. Przeszukaj szczątki. Znajdziesz figurkę i pierścień. Teraz wróć z powrotem do laboratorium. Wyjdź z niego i podejdź do ruchomych drzwi. Przystaw pierścień. Spotkasz się z Aline. Kiedy odczyta tablice leć dalej. Za mostem w tunelu znajdziesz zamkniętą klapę. Podnieś ją. Zabierz wszystko co tam jest. Idź dalej. po gadce z Alanem przeniesiesz się w "inne miejsce".
Idź w tunel. Pogadaj z Aline. Leć dalej. pod drodze rozwalaj potwory. Używaj nowego guna. Zbieraj kryształy. Dzięki nim napełniasz baterie energią. Kieruj się cały czas w lewo. Kiedy przejdziesz kawałek drogi wejdź przez małe przejście arkadowe do kolejnej groty. Tu spotkasz skorpiony. Skręć w lewo. Następnie biegnij trzymając się ściany. Tu po kilku skrętach znajdziesz kolejne arkadowe przejście. Przejdź przez nie. Przebiegnij przez ścieżkę do kolejnego tunelu. Rozwal potwory i podejdź do przepaści. Tu zobaczysz linę. Użyj jej. Po filmiku spadniesz na półkę skalna poniżej. Wejdź do groty. Przeszukaj trupa. Zabierz puste flaszki i nowa spluwę. Przeczytaj "książkę". Wyjdź na zewnątrz i zjedź po linie na dół. Wbiegnij po schodach. Spotkasz Alana. Biegnij za nim. Kiedy spotkasz Aline wejdź do tunelu naprzeciw. Wejdź po linie. Przejdź przez kamienny most i wejdź w przejście. Leć dalej, aż dotrzesz do "komnaty" z lawą. Obiegnij ją i leć dalej korytarzem. Przejdź przez most. Gadka o Lambie. Idź do przodu i wejdź po schodach. Leć przed siebie. Wespnij się parę razy i parę razy zeskocz z podwyższenia skalnego. Wbiegnij do większej jaskini. Omiń psy. Pogadaj z Aline i leć prosto w małe przejście. W kolejnej jaskini spadnie jedna z kolumn. Przejdź przez nią na druga stronę. Skręć w prawo i podejdź do źródła. Napełnij flaszkę. Odwróć się i leć do przodu. Na dysku skalnym skręć w prawo. Znajdziesz się w komnacie z mumiami. Podejdź do ołtarza i skręć w prawo. Zejdź na dół po linie. Podejdź do kamiennego stosu. Zza pleców wyskoczy ci pan Morton. Zacznij uciekać. Zorientuj się w okolicy. Wszystkie przejścia są zablokowane. Tylko do jednego pomieszczenia możesz wejść (na prawo od stosu i w lewo). Niestety kiedy próbujesz wejść dalej Morton łapie cię za kłaki i miota. Tak więc aby unieszkodliwić pajaca należy biegać dokoła kamiennego stosu i co jakiś czas kiedy chłopak się oddali wypalać w niego rakietnicą. Po około 10 strzałach (celnych ) koleżka powinien przyklęknąć. Jeśli ktoś woli może próbować innej formy zaczepki, ale ta polecam bo jest najmniej stresująca. W każdym bądź razie, gdy gość przyklęknie, należy podbiec do zakątka, którego tak usilnie pilnował, a następnie podnieść włócznię. Po przerywniku, w którym Morton wykorkuje, weź głowę ze stosu i wejdź po linie na górę. Podejdź do ołtarza. Zrób to od strony drzwi. Zamontuj głowę. Kiedy przyjdzie Aline i zrobi to samo z kolejną bańką otworzą się drzwi. Przejdź przez nie. Koniec.
babka:
Lądujesz na dachu wielkiej posiadłości. Idź w prawo, porozmawiaj przez krótkofalówkę z Carnbym, potem wejdź przez okno do pokoju. Porozmawiaj z panią Morton, zabierz klucz i przy pomocy latarki pokonaj paskudnego węża. Zabierz talizman zapisu ze stolika po prawej stronie pokoju. Przejdź przez drzwi i pobiegnij w przeciwną stronę korytarza. Włącz światło, a gdy potwory zginą, wróć na rozstaje i skręć w bok. Otwórz drewniane drzwi, które tam znajdziesz, i pobiegnij na lewo. Dopadnij kolejnych drzwi, a z pomieszczenia za nimi zabierz talizman zapisu i pociski. Porozmawiaj z Carnbym i wróć do poprzedniej sali. Tym razem nie przechodź z powrotem przez drewniane drzwi, tylko pognaj na lewo. Potwory odstrasz za pomocą latarki. W kolejnej sali położonej za ciasnym korytarzem weź talizman i przejdź przez drzwi naprzeciwko.
Udaj się na drugą stronę korytarza. W kolejnym pomieszczeniu odszukaj klucz leżący na stoliku po prawej, a nieco dalej apteczkę. Podnieś też paczkę pocisków, po czym wróć na rozstaje, gdzie włączałeś światło, by wybić potwory. Skręć w lewo i otwórz drzwi znalezionym kluczem. Zejdź po schodach na dół, podsłuchaj rozmowę, a potem pobiegnij jeszcze niżej. Otwierasz drzwi i przechodzisz na lewo, do saloniku z maskami. Zabierasz apteczki spod stolika, gasisz światło i podchodzisz do świecącej statuetki. Otwierasz ją kluczem i wyciągasz ze środka rewolwer. Uciekasz przed bestią drzwiami obok okna.
Kątem oka dostrzeżesz profesora Mortona. Biegnij za nim, aż trafisz na korytarz spowity krwią. Włącz światło przełącznikiem po jego prawej stronie (w głębi), a potem wejdź w drzwi przed schodami. Dopadniesz Mortona w ciemnym zaułku. Strzeli do Ciebie, a wówczas stracisz przytomność.
Obudzisz się w łóżku w jego pokoju. Na szczęście nic złego Ci nie zrobił. Po rozmowie z Carnbym włącz światło, zabierz z taboretu talizman zapisu, zaś z szafki w rogu klucz i apteczkę. Otwórz duże lustro wiszące na ścianie i zejdź po schodach na dół. Podnieś strzelbę, a nieco dalej apteczkę. Przez wizjer przyjrzyj się rozmowie Mortona z jakimś drugim facetem. Wróć na górę. Gdy pojawi się Carnby, podsadzi Cię i wejdziesz na strych. Po wysłuchaniu gadki de Certo otwórz drzwi i pobiegnij do przodu, a następnie w prawo i lewo - krótko mówiąc, wróć na znany sobie korytarz.
Na rozstajach skręć w lewo, wejdź w drzwi i po spiralnych schodach zejdź piętro niżej. De Certo przeprowadzi Cię na drugą stronę drzwi. Wejdź w drzwi po prawej, do pracowni Alana. Zabierz apteczkę, zwierciadło i granatnik, przejrzyj dziennik leżący na biurku. Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij w lewo. Miń drzwi, spod których wylewa się krew, po czym pobiegnij na prawo. Włącz światło i przejdź przez drzwi po lewej stronie tegoż włącznika. Miń kolumny i zabierz pociski oraz talizman zapisu. Skręć za parawan stojący po prawej stronie podwójnego łóżka. Przejdź przez lustro, lecz nie oddawaj zwierciadła de Certo. Zniszcz je, a demon przepadnie.
Wróć do sali z kolumnami i porozmawiaj z Edenshawem. Potem zamień kilka słów z Carnbym i otwórz drzwi znajdujące się na prawo od tych, którymi przyszedłeś. Zabij monstrum i zejdź po schodach na dół. Po lewej ich stronie, nieopodal stolika, znajdziesz włącznik światła. Spod kominka obok schodów zabierz pociski. Przejdź przez podwójne drzwi znajdujące się na lewo od nich. Trafisz na znany sobie już zalany krwią korytarz. Udaj się w prawo. Na samym jego końcu, po prawej stronie, otwórz drzwi, omiń umarłych i wejdź w drzwi po prawej. To pracownia Obeda. Zapal światło, obejrzyj notatki leżące na biurku oraz książki z biblioteczki. Zabierz paczkę pocisków i obejrzyj z bliska lustro leżące naprzeciwko stolika. Rozwal je z pistoletu i zabierz ze schowka tłumaczenie indiańskich inskrypcji.
Gdy wyjdziesz z sali, przeniesiesz się do sypialni pani Morton. Weź od niej pryzmat, przejdź na drugą stronę korytarza i po spiralnych schodach zejdź piętro niżej. Przejdź przez drzwi i skręć w lewo. Odszukaj pracownię Alana, z której zabrałeś zwierciadło. Zgaś w niej światło, podejdź do projektora stojącego na podwyższeniu i zamontuj w nim pryzmat, a następnie latarkę. Obejrzyj krótki film, po czym weź sześcian. Wyjdź z pokoju, skręć w prawo i zejdź po spiralnych schodach na dół. Otwórz drzwi, zabij umarłych i przejdź przez podwójne drzwi do biblioteki. Tam przejrzyj książki leżące na biurku i na postumencie po prawej. Zabierz skrzynkę granatów.
Po lewej stronie pomieszczenia znajdujesz schody. Wejdź na pierwsze piętro i na końcu deptaka zobaczysz otwarty schowek. Zabierz z niego pociski fosforyzujące. Wejdź piętro wyżej, po czym po drabinie przejdź na gzyms. idź w lewo, po drabinie wdrap się na wieżę i zabierz z niej granaty. Wróć tą samą drogą do biblioteki. Po zejściu schodami na parter skręć w lewo i odszukaj wśród książek cztery oznaczone cyferkami. Ustaw na nich kod 1991 i wejdź do kolejnego schowka. Zabierz tablice, apteczki i talizman zapisu, po czym pociągnij za sznurek. Pojawi się klatka z mutantem. Zwiej przed nim, a gdy nadrobisz pewien dystans, wywal do niego z granatnika, aż padnie. Zabierz pół medalionu z jego kojca, po czym wyjdź z biblioteki. Trafiasz do sypialni pani Morton, która da Ci drugą połówkę naszyjnika. Połącz go w całość.
Wyjdź na korytarz, dopadnij drzwi w jego drugiej części i po spiralnych schodach zejdź na sam dół. Zabij zombiaki i przejdź na drugą stronę salki. Otwórz drzwi - znajdziesz się na zakrwawionym korytarzu. Odszukaj podwójne drzwi po lewej stronie, a za nimi główny hol. Przyczep medalion do lustra nieopodal schodów i przejdź przez nie. Zejdź po schodach na dół, przy trumnie skręć, odbij w bok i odszukaj drabinę. Wejdź po niej na górę do szklarni. Porozmawiaj z Edenshawem, olej na razie drzwi, którymi wyszedł. Na rozstajach skręć w prawo i zabierz pociski. Wróć do wspomnianych drzwi i wyjdź nimi na zewnątrz.
Udaj się w prawo. Gdy pojawi się za Tobą mutant, rzuć się biegiem przed siebie. Przejdź przez bramę, pobiegnij do przodu za kolejną bramę. Zabij bestie, skręć w prawo i biegnij, aż dotrzesz do kamiennego łuku. Skręć w lewo, pognaj do przodu, potem w prawo i znów w prawo, aż dotrzesz do grobowca kuszącego Cię otwartymi drzwiami. Wejdź do środka. Zajrzyj do krypty, w której pochowano Jeremiego. Podnieś rakietnicę i pociski, apteczkę, talizman zapisu i osłonę do latarki. Zainstaluj tę ostatnią. Wróć do grobowca i podejdź do ściany naprzeciwko. Za pomocą myszy i latarki zapal żaróweczki, by utworzyły literkę M. W krypcie Richarda przeszukaj zwłoki Gibsona i pobiegnij długim korytarzem do przodu. Odnajdziesz wyjście z jaskini.
Zeskocz na dół. Wylądujesz przy zamkniętej furcie. Pobiegnij przez las na lewo, aż dotrzesz do drewnianej bramki. Zaraz za nią miń kamienny most i podejdź do fortu. Skręć w prawo i pobiegnij do końca, gdzie wśród kamieni znajdziesz pociski fosforowe. Wróć pod bramę główną. Wdrap się po winorośli na dach fortu. Zejdź po schodkach i pozbądź się stworzenia. Idź na lewo, a potem schodami w dół. Odszukaj główną bramę i otwórz ją. Teraz będziesz mógł bez problemu dostać się do wnętrza fortu.
Odszukaj schody prowadzące na dół i zejdź po nich. Po drodze weź apteczkę. Na samym dole wdrap się na mur stojący naprzeciwko schodów i przejdź na jego drugą stronę. Zeskocz na ziemię, zabij potwory i wejdź po schodach na prawo. Wewnątrz zabij umarłych, wejdź po schodach i otwórz drzwi do celi. Porozmawiaj z Obedem, weź metalową kartę perforowaną koloru czarnego oraz talizman zapisu. Wróć na korytarz i przejdź na drugą stronę sali. Wejdź w drzwi po lewej. Zejdź po schodach na dół potężnej sali. Na prawo-przód od schodów odszukaj tu paczkę rakiet, zaś za schodami, wśród gruzu, znajdź talizman zapisu. Odszukaj też paczkę pocisków. Po drugiej stronie sali obejrzyj potężną armatę perforatora, weź metalowy przedmiot i zabij potwory, które się pojawią. Przejrzyj też papiery leżące na stoliku. Weź apteczkę spod drewnianych drzwi, przecinak do metalu ze stołu, po czym wejdź na schody obok armaty i po zabiciu bestii podnieś leżącą tam formę. Wróć do perforatora, a potem wbiegnij po głównych schodach na górę i wyjdź drzwiami, którymi tu przyszedłeś.
Na podwórku wdrap się na mur i przejdź na jego drugą stronę. Skręć w lewo i wejdź w zaułek. Obok niewielkiego murku, który znajduje się za rogiem, stoi skrzynia. Rozetnij łańcuch przecinakiem i zabierz ze środka klucz oraz metalową sztabę. Wróć na podwórko, a następnie po schodach na górę. Tuż przed samym szczytem fortu znajdziesz drzwi po lewej stronie. Otwórz je kluczem i wejdź do warsztatu. Podnieś dwie apteczki oraz zabierz z szafy soczewkę. Zabij wściekłe psy. Po drugiej stronie sali odnajdziesz biurko, a na nim pamiętnik Mortona. Podejdź do maszyny po prawej, ułóż na niej formę i stalową sztabę, po czym pociągnij za dźwignię. Zabierz cylinder, a z półki naprzeciwko lufę, kolbę i akcelerator. Przejdź do tunelu po lewej stronie.
Na murach fortu włóż soczewkę do teleskopu i rozejrzyj się. Potem idź w lewo, aż mur się zapadnie pod Twoim ciężarem. Zabij krokodyla czającego się w ścieku, odszukaj schodki i wejdź po nich. Zabierz pociski, wdrap się po drabinie i zabierz ze skrzyni trzy karty perforowane. Przejdź przez drzwi, wejdź po schodach na górę i przejdź przez warsztat. Zejdź po schodach na dół fortu, na podwórko z murem. Przejdź na jego drugą stronę i wejdź do sali po prawej. Wewnątrz udaj się na lewo, schodami w dół. Odszukaj drzwi z czterema symbolami. Włóż karty srebrną, złotą, czerwoną oraz czarną, a przedostaniesz się do planetarium.
Rozejrzyj się dookoła sali. Podnieś apteczkę, talizman zapisu, półokrągły pierścień i karabin plazmowy. Otwórz drzwi obok małych, drewnianych drzwiczek, po czym wejdź po schodach na górę. Po drodze porozmawiaj z Carnbym. Na górze połącz się z nim (klawisz R), a podyktuje Ci ilości znaków na kamieniach w kręgu. Razem utworzą ciąg 10312001. Wklep go w panel maszyny. Zejdź na dół i zza drewnianych drzwiczek weź statuetkę i pieczęć, a także dwa klucze. Otwórz znajdujące się za schodami zielone drzwi i wyjdź na zewnątrz. Podnieś skrzynię z pociskami i obejrzyj obelisk na drugim krańcu ścieżki. Po rozmowie z Carnbym wróć do obserwatorium i unikając potworów przejdź przez drzwi obok tych drewnianych. Wyjdź na podwórko i wejdź po schodach na górę, aż do bramy fortu. Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij mostem przed siebie. Gdy pojawi się mutant, omiń go i przejdź przez drewnianą bramkę. Idź lasem, aż odszukasz zamknięta furtkę. Pojawi się Carnby i dokonacie wymiany. Otrzymasz okrągły kamień. Wróć z nim za planetarium, pod obelisk. Włóż kamień w odpowiednie miejsce, zabierz świecący się głaz i statuetkę. Po rozmowie z Carnbym wróć do planetarium, na małe podwórko i schody prowadzące na górę. Miń bramę fortu i wejdź jeszcze wyżej. Zajrzyj do laboratorium.Wyjdź na korytarz, dopadnij drzwi w jego drugiej części i po spiralnych schodach zejdź na sam dół. Zabij zombiaki i przejdź na drugą stronę salki. Otwórz drzwi - znajdziesz się na zakrwawionym korytarzu. Odszukaj podwójne drzwi po lewej stronie, a za nimi główny hol. Przyczep medalion do lustra nieopodal schodów i przejdź przez nie. Zejdź po schodach na dół, przy trumnie skręć, odbij w bok i odszukaj drabinę. Wejdź po niej na górę do szklarni. Porozmawiaj z Edenshawem, olej na razie drzwi, którymi wyszedł. Na rozstajach skręć w prawo i zabierz pociski. Wróć do wspomnianych drzwi i wyjdź nimi na zewnątrz.
Udaj się w prawo. Gdy pojawi się za Tobą mutant, rzuć się biegiem przed siebie. Przejdź przez bramę, pobiegnij do przodu za kolejną bramę. Zabij bestie, skręć w prawo i biegnij, aż dotrzesz do kamiennego łuku. Skręć w lewo, pognaj do przodu, potem w prawo i znów w prawo, aż dotrzesz do grobowca kuszącego Cię otwartymi drzwiami. Wejdź do środka. Zajrzyj do krypty, w której pochowano Jeremiego. Podnieś rakietnicę i pociski, apteczkę, talizman zapisu i osłonę do latarki. Zainstaluj tę ostatnią. Wróć do grobowca i podejdź do ściany naprzeciwko. Za pomocą myszy i latarki zapal żaróweczki, by utworzyły literkę M. W krypcie Richarda przeszukaj zwłoki Gibsona i pobiegnij długim korytarzem do przodu. Odnajdziesz wyjście z jaskini.
Zeskocz na dół. Wylądujesz przy zamkniętej furcie. Pobiegnij przez las na lewo, aż dotrzesz do drewnianej bramki. Zaraz za nią miń kamienny most i podejdź do fortu. Skręć w prawo i pobiegnij do końca, gdzie wśród kamieni znajdziesz pociski fosforowe. Wróć pod bramę główną. Wdrap się po winorośli na dach fortu. Zejdź po schodkach i pozbądź się stworzenia. Idź na lewo, a potem schodami w dół. Odszukaj główną bramę i otwórz ją. Teraz będziesz mógł bez problemu dostać się do wnętrza fortu.
Odszukaj schody prowadzące na dół i zejdź po nich. Po drodze weź apteczkę. Na samym dole wdrap się na mur stojący naprzeciwko schodów i przejdź na jego drugą stronę. Zeskocz na ziemię, zabij potwory i wejdź po schodach na prawo. Wewnątrz zabij umarłych, wejdź po schodach i otwórz drzwi do celi. Porozmawiaj z Obedem, weź metalową kartę perforowaną koloru czarnego oraz talizman zapisu. Wróć na korytarz i przejdź na drugą stronę sali. Wejdź w drzwi po lewej. Zejdź po schodach na dół potężnej sali. Na prawo-przód od schodów odszukaj tu paczkę rakiet, zaś za schodami, wśród gruzu, znajdź talizman zapisu. Odszukaj też paczkę pocisków. Po drugiej stronie sali obejrzyj potężną armatę perforatora, weź metalowy przedmiot i zabij potwory, które się pojawią. Przejrzyj też papiery leżące na stoliku. Weź apteczkę spod drewnianych drzwi, przecinak do metalu ze stołu, po czym wejdź na schody obok armaty i po zabiciu bestii podnieś leżącą tam formę. Wróć do perforatora, a potem wbiegnij po głównych schodach na górę i wyjdź drzwiami, którymi tu przyszedłeś.
Na podwórku wdrap się na mur i przejdź na jego drugą stronę. Skręć w lewo i wejdź w zaułek. Obok niewielkiego murku, który znajduje się za rogiem, stoi skrzynia. Rozetnij łańcuch przecinakiem i zabierz ze środka klucz oraz metalową sztabę. Wróć na podwórko, a następnie po schodach na górę. Tuż przed samym szczytem fortu znajdziesz drzwi po lewej stronie. Otwórz je kluczem i wejdź do warsztatu. Podnieś dwie apteczki oraz zabierz z szafy soczewkę. Zabij wściekłe psy. Po drugiej stronie sali odnajdziesz biurko, a na nim pamiętnik Mortona. Podejdź do maszyny po prawej, ułóż na niej formę i stalową sztabę, po czym pociągnij za dźwignię. Zabierz cylinder, a z półki naprzeciwko lufę, kolbę i akcelerator. Przejdź do tunelu po lewej stronie.
Na murach fortu włóż soczewkę do teleskopu i rozejrzyj się. Potem idź w lewo, aż mur się zapadnie pod Twoim ciężarem. Zabij krokodyla czającego się w ścieku, odszukaj schodki i wejdź po nich. Zabierz pociski, wdrap się po drabinie i zabierz ze skrzyni trzy karty perforowane. Przejdź przez drzwi, wejdź po schodach na górę i przejdź przez warsztat. Zejdź po schodach na dół fortu, na podwórko z murem. Przejdź na jego drugą stronę i wejdź do sali po prawej. Wewnątrz udaj się na lewo, schodami w dół. Odszukaj drzwi z czterema symbolami. Włóż karty srebrną, złotą, czerwoną oraz czarną, a przedostaniesz się do planetarium.
Rozejrzyj się dookoła sali. Podnieś apteczkę, talizman zapisu, półokrągły pierścień i karabin plazmowy. Otwórz drzwi obok małych, drewnianych drzwiczek, po czym wejdź po schodach na górę. Po drodze porozmawiaj z Carnbym. Na górze połącz się z nim (klawisz R), a podyktuje Ci ilości znaków na kamieniach w kręgu. Razem utworzą ciąg 10312001. Wklep go w panel maszyny. Zejdź na dół i zza drewnianych drzwiczek weź statuetkę i pieczęć, a także dwa klucze. Otwórz znajdujące się za schodami zielone drzwi i wyjdź na zewnątrz. Podnieś skrzynię z pociskami i obejrzyj obelisk na drugim krańcu ścieżki. Po rozmowie z Carnbym wróć do obserwatorium i unikając potworów przejdź przez drzwi obok tych drewnianych. Wyjdź na podwórko i wejdź po schodach na górę, aż do bramy fortu. Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij mostem przed siebie. Gdy pojawi się mutant, omiń go i przejdź przez drewnianą bramkę. Idź lasem, aż odszukasz zamknięta furtkę. Pojawi się Carnby i dokonacie wymiany. Otrzymasz okrągły kamień. Wróć z nim za planetarium, pod obelisk. Włóż kamień w odpowiednie miejsce, zabierz świecący się głaz i statuetkę. Po rozmowie z Carnbym wróć do planetarium, na małe podwórko i schody prowadzące na górę. Miń bramę fortu i wejdź jeszcze wyżej. Zajrzyj do laboratorium.
Wyciągnij z kieszeni wspornik i rozdziel go na dwie części. Połącz dwa półpierścienie, a także kolbę z pomarańczowym akceleratorem. Uzyskany w ten sposób przedmiot połącz z cylindrem. Zestaw trójnogi wspornik z cylindrem perforatora, dołącz całość do reszty urządzenia. W metaliczny pierścień wkręć świecący kamień z obelisku i całość zamontuj na perforatorze, który masz w kieszeni.
Odszukaj drabinę. Wejdź na pięterko i podejdź do grubej rury naprzeciwko. Włącz światło. Zbadaj maszynę z dźwignią, po czym wejdź po drabinie jeszcze wyżej. W kolejnej sali, z metalowym mostkiem zamiast podłogi, przejdź na drugą stronę i wejdź po drabinie na szczyt wieży fortu. Otwórz kłódkę blokującą klapę, zejdź niżej i przestaw dźwignię. Następnie zejdź jeszcze niżej i przestaw kolejną dźwignię, uruchamiając w ten sposób urządzenie. Pojawi się mutant. Postaraj się sprowokować go do skoku nad urządzeniem generującym prąd tak, by pojawiający się co jakiś czas promień przysmażył drania. Gdy potwór po raz trzeci poczuje w sobie 1000V, umrze. Odczekaj, aż upłynie stosowny czas i generator wyłączy się. Pociągnij za dźwignię, a gdy włączy się, błyskawicznie zejdź na dół, zbiegnij po schodach na dół fortu i poprzez obserwatorium (drzwi po prawej) przejdź w ciasny korytarz, gdzie używałeś kart perforowanych. Stamtąd przejdź na lewo, zejdź po schodach na dół sali i użyj perforatora przy armacie. Zabij potwora, który wyłoni się ze ściany.
Wejdź w dziurę. Podnieś pulsar i pobiegnij na lewo. Zejdź po drabinie niżej, przejdź przez most i zejdź spiralnymi schodami na dół. Wdrap się na skałę. Odszukaj Carnby'ego. Przejdźcie przez most. W ciasnym korytarzu otwórz klapę po lewej i zabierz z niej apteczki, talizmany, pistolet energetyczny i ładowarkę. W następnej sali pojawi się Alan i Edenshaw, dojdzie między nimi do bójki. Gdy Alan i Carnby znikną, rusz ich śladem. Po drodze zbieraj napotkane kryształy. Skręć w bok i zejdź po schodach na dół. Przejdź przez mostek i zejdź jeszcze niżej. Porozmawiaj z Carnbym, przejdź przez bramę i pobiegnij na drugą stronę półki. Przedrzyj się przez kolejny korytarz, potem skręć w lewo i wdrap się na skałę. Skorzystaj z mapy (klawisz M), by odszukać wyjście. Gdy dotrzesz do przepaści obok skalnej fortecy, zejdź po schodach i odszukaj drabinę. Pobiegnij do przodu, aż dotrzesz do bramy prowadzącej do wnętrza podziemnej indiańskiej osady.
Wejdź po wielkich schodach do świątyni. Tam wdrap się na prawo i za potężnym kamieniem znajdziesz salę modlitw. Wciskaj kolejne kamienie znajdujące się na kręgu stojącym na jej środku. Za każdym razem przeszukuj ściany i chwytaj pieczęcie z rysunkami zwierząt. Gdy zbierzesz sześć takich okrągłych kamieni, wyjdź na zewnątrz świątyni. Zejdź po schodach na dół i pobiegnij w dół i na lewo. Odszukaj chatę z drabiną i wejdź na jej dach. Tam zobaczysz zejście. Skorzystaj z niego. Wewnątrz ułóż pieczęcie w obeliskach, w kolejności: koń, wąż, niedźwiedź, bizon, ryba, wreszcie byk. Ze schowka w końcu sali zabierz stożek piramidy i talizman, pochwyć też skórzaną flaszę leżącą na półce. Wejdź na dach, a z dachu na ulicę. Pobiegnij do świątyni, odszukaj ściętą piramidę i zamontuj na niej znaleziony stożek. Od tajemniczego bóstwa otrzymasz wówczas talizman.
Wyjdź na zewnątrz i pobiegnij na prawo w dół. Opuść fortecę, miń bramę, zejdź po schodach i skorzystaj z drabiny. Skręć w prawo i zejdź na dół po schodach. Odszukaj salę z lawą i przedrzyj się przez nią, uważając na wszędobylskie skorpiony. Idź do przodu, aż trafisz na most. Zabierz talizman zapisu i w kolejnej sali napełnij flaszę wodą ze źródełka po prawej. Napij się jej i wylecz się, potem znów napełnij flaszę. Pobiegnij dalej, wdrap się na ścianę, a następnie na dwie kolejne półki. Z daleka dostrzeżesz Alana, więc wróć się na most i zejdź po linie, którą Alan przywiązał do jednego z głazów, na dół.
Pobiegnij przed siebie, aż wpadniesz na Alana Mortona. Pojawi się Carnby, a potem Obed, który porwie swego brata. Gdy odnajdziesz statuetkę, przeciśnij się wąskim korytarzem do przodu. Porozmawiaj z Johnsonem, przepraw się przez jezioro i znów zamień kilka słów z tym gościem. Zeskocz na dół, przejdź kolejną salę i odszukaj nieckę, w której dojdzie do trzęsienia ziemi i jedna z kolumn utworzy most. Wejdź na nią. Pojawi się Obed. Zastrzel go bądź - gdy skończy mówić - przepchnij się obok niego na lewo. Zejdź po linie na dół. Zamontuj głowę na popiersiu i wbiegnij w drzwi, które ujrzysz za sobą.
Garść luźnych porad
1. Korzystaj dość często z mapy (klawisz M). Dzięki niej dowiesz się, jak wygląda okolica i kiedy opłaca się używać talizmanów zapisu. Mapa przedstawia obszar, na którym zapis zawsze przenosi Cię do miejsca, w którym się na nim pojawiłeś.
2. Walcząc z potworami przeładowuj broń ręcznie za pomocą klawisza I. W ten sposób oszczędzisz czas, jaki postać potrzebuje na włożenie pocisku do komory.
3. Wiele potworów można po prostu ominąć, szybko biegnąc (klawisz A plus kierunek).
4. Większości tekstów źródłowych nie trzeba czytać. I dobrze, bo zajmuje to strasznie dużo czasu!
//Zamiast pisać post pod postem używaj funkcji edycji-Ramiko
Lista podobnych tematów:
0
7001
07.01.09 17:31
22
6807
23.06.11 00:39
26
2775
19.12.11 12:21
1
878
24.12.06 12:58
1
2935
14.02.08 13:26
AJO.pl
|
TRO MEDIA
Korzystanie z serwisu oznacza akceptację
regulaminu
.
Polityka prywatności
Regulamin
FAQ
Reklama
Współpraca
Kontakt

